
LightWave 3D 2020 for Mac
詳情介紹
LightWave 3D Mac是一款功能非常豐富的且高性價(jià)比的三維動(dòng)畫制作軟件,通過(guò)該款軟件用戶們可以制作出任何你想構(gòu)建的3d模型,甚至只要你愿意你都能將你生活中遇到的任何內(nèi)容都能構(gòu)建到計(jì)算機(jī)當(dāng)中。既然都說(shuō)到應(yīng)用方面,那不得不談?wù)凩ightWave 3D Mac的應(yīng)用領(lǐng)域啦,此版本在應(yīng)用領(lǐng)域上做的可以說(shuō)是十分的廣泛,例如在電影、電視、游戲、網(wǎng)頁(yè)、廣告、印刷、動(dòng)畫等等領(lǐng)域你將都能看到它的蹤跡。此外,操作方面也是十分好上手的,或者說(shuō)使用過(guò)其他3D建模軟件的建模師們,都能在很多的時(shí)間能適應(yīng)上手,并投入到工作當(dāng)中,當(dāng)然啦對(duì)于新手朋友們而言,則就需要一定的時(shí)間來(lái)學(xué)習(xí)啦。
LightWave 3D 2020 Mac安裝教程
1、解壓從本站下載的壓縮包,得到如圖所示的文件
2、雙擊LightWave開始安裝,如出現(xiàn)如下提示不要著急,小編會(huì)教大家一步步解決問(wèn)題
如果直接安裝,請(qǐng)調(diào)到第6步
3、右擊安裝包,點(diǎn)擊顯示包內(nèi)容
4、此時(shí)大家應(yīng)該進(jìn)入目錄了,然后繼續(xù)進(jìn)入子目錄Contents當(dāng)中,回看到圖中所示的文件內(nèi)容。
之后打開控制臺(tái)輸入:chmod -R 755 然后將MacOS文件夾拖入其中(記住不要忘記命令間的空格,以即權(quán)限755后面也是有空格)
5、拖完后點(diǎn)擊回車,此時(shí)再次雙擊LightWave_2020.0.0_OSX_installer,會(huì)提示輸入密碼開始安裝的提示,輸入密碼開始安裝
6、進(jìn)入安裝界面后,按照提示進(jìn)行安裝
7、選擇安裝路徑
8、選擇安裝類型,如果您是新手,建議使用傳統(tǒng)安裝即可
9、選擇安裝組件,根據(jù)需求選擇即可,這里建議全部選上
10、選擇關(guān)聯(lián)系統(tǒng)默認(rèn)文件,無(wú)需修改
11、軟件安裝完成,取消運(yùn)行勾選,然后點(diǎn)擊finish完成安裝
12、完成上述操作,即可開始使用了。
功能介紹
1、實(shí)時(shí)協(xié)作LightWave到虛幻引擎
LightWave3D進(jìn)入實(shí)時(shí)時(shí)代,與虛幻引擎和LightWave3D之間的工作流程鏈接進(jìn)行交換,重點(diǎn)關(guān)注LightWave迭代地驅(qū)動(dòng)虛幻變化。多個(gè)LightWave席位可以同時(shí)連接到同一個(gè)虛幻編輯器,以實(shí)現(xiàn)藝術(shù)家之間的實(shí)時(shí)協(xié)作。該橋使用NewTek經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的NDI網(wǎng)絡(luò)發(fā)現(xiàn)機(jī)制,可輕松實(shí)現(xiàn)自動(dòng)配置,并可限制在Unreal中單個(gè)項(xiàng)目使用,或作為一般插件安裝,用于所有虛幻項(xiàng)目。
2、FBX和New Interchange Bridge
通過(guò)新的Interchange Bridge在全新的水平上使用行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)FBX數(shù)據(jù)。
以交互方式選擇要導(dǎo)入/導(dǎo)出的內(nèi)容以及方式。
從Layout和Modeler添加到現(xiàn)有的FBX文件。
從許多FBX文件構(gòu)建LightWave3D資產(chǎn)。
通過(guò)工作區(qū)輕松重新訪問(wèn)FBX文件。
3、著色模型自定義工具
LightWave3D可以將材料分開并根據(jù)您的喜好進(jìn)行構(gòu)建??梢栽L問(wèn)菲涅耳功能,材料組件和材料集成商。材料工具組已更新為新節(jié)點(diǎn)以支持此功能。
4、OpenVDB內(nèi)容創(chuàng)建
LightWave3D引入了導(dǎo)入和渲染OpenVDB霧量的功能。LightWave3D的新功能是一組允許OpenVDB內(nèi)容創(chuàng)建的節(jié)點(diǎn)工具。您現(xiàn)在可以從網(wǎng)格,粒子甚至形狀原始距離估計(jì)器創(chuàng)建OpenVDB網(wǎng)格。該工具包允許實(shí)時(shí)構(gòu)造實(shí)體幾何(CSG)操作,網(wǎng)格過(guò)濾包括水平集跟蹤,平滑,擴(kuò)張和侵蝕。包括解算器,允許流體模擬和煙霧和火焰效果。
5、Metamorphic
Metamorphic是LightWave3D的多用途可動(dòng)畫網(wǎng)格雕刻和頂點(diǎn)地圖操作插件,可在Layout中使用,并充分利用修改器堆棧的新功能。
自由形式動(dòng)畫雕刻
內(nèi)置撤消/重做系統(tǒng)
使用所有可用CPU核心的全多線程雕刻
筆刷大小,強(qiáng)度和硬度的筆壓支持(僅限Windows)
節(jié)點(diǎn)筆刷紋理支持
三種動(dòng)畫模式
雕刻動(dòng)畫關(guān)鍵幀的非線性插值
支持將雕刻動(dòng)畫關(guān)鍵幀轉(zhuǎn)換為Endomorphs
預(yù)測(cè)修正變形雕刻在內(nèi)置驅(qū)動(dòng)程序/驅(qū)動(dòng)控制器的變形器之后有效
全動(dòng)態(tài)模糊支持
6、顯示縮放
支持用于擴(kuò)展HiDPI和大屏幕顯示的許多UI元素
用于多顯示器設(shè)置的獨(dú)立縮放選項(xiàng)
7、針對(duì)游戲開發(fā)改進(jìn)的骨骼系統(tǒng)
新的骨骼類型選項(xiàng),有限骨骼,允許動(dòng)畫師在布局上設(shè)置影響給定點(diǎn)的骨骼數(shù)量的限制,以匹配目標(biāo)游戲引擎中的限制,并實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)優(yōu)化更接近匹配性能游戲引擎期望從鉆機(jī)。
8、邊緣著色器
節(jié)點(diǎn)用于在渲染時(shí)模擬斜面或圓角邊緣的節(jié)點(diǎn),以在不增加幾何體的情況下提供更逼真的結(jié)果。
9、光能傳遞渲染
光能傳遞是計(jì)算光從一個(gè)物體的表面彈射到另一個(gè)的處理過(guò)程,當(dāng)然還有從環(huán)境彈射到環(huán)境中物體的情況。它是一個(gè)隨機(jī)的運(yùn)算,使用大量的取樣數(shù)據(jù)參與計(jì)算,當(dāng)然也就比一般的基于對(duì)象的光運(yùn)算要來(lái)得慢。這個(gè)運(yùn)算的復(fù)雜程度已經(jīng)被簡(jiǎn)化到一個(gè)控制的參數(shù),它們決定了取樣數(shù),光能傳遞的影響程度和其他一些方面的設(shè)置。
10、折疊BackdropOnly
BackdropOnly模式的光能傳遞類似使用一個(gè)“易用型”SHADER,就像gMil或者LIGHTWAVE5.6的渲染器一樣。角落,隱蔽處以及其他不能被光達(dá)到的地方按照光所能夠觸及它的程度來(lái)渲染,得到的結(jié)果比較自然,但是這個(gè)模式并不是真正從環(huán)境和光的彈射來(lái)取得數(shù)據(jù)的。BackdropOnly模式在做表面BAKING的時(shí)候非常有用,這樣能夠提高渲染的真實(shí)性、添加噪聲、預(yù)計(jì)算全局光照,以及渲染獨(dú)立于環(huán)境及其他對(duì)象的物品。許多室外的情況都可以使用這種沒有一次光的彈射的模式來(lái)渲染。
11、折疊MonteCarlo
這個(gè)模式適用幾乎所有的全局光照情況。當(dāng)你希望用真實(shí)的彈射光來(lái)渲染場(chǎng)景時(shí)使用這個(gè)是最好的--比如帶有少數(shù)光源的室內(nèi)場(chǎng)景,這是你可以用物體的反射光和色彩來(lái)照亮整個(gè)場(chǎng)景。
12、折疊Interpolated
一般情況下,這種模式允許更多的光線“差異”(就是兩條相鄰的光線所能夠容忍互相的強(qiáng)度差異)。這種模式允許你進(jìn)行更多的質(zhì)量調(diào)整來(lái)控制你的渲染時(shí)間。它使用一種更加明顯的隨機(jī)計(jì)算,以至于動(dòng)畫中的每一幀可能有視覺上的差異(這就是為什么前面推薦MonteCarlo模)。當(dāng)然在不同的情況下這些設(shè)置還是可以被很好地調(diào)整,并且可以在使用真實(shí)彈射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染時(shí)間,這和BackdropOnly模式不一樣。
13、折疊gMil
盡管不是光能傳遞,gMil作為另外的全局光照選項(xiàng)依然應(yīng)該被注意。gMil是一個(gè)基于SHADER的產(chǎn)生全局光照效果的第三方解決方案。它是一個(gè)“密閉式”SHADER,意思是它搜索可以觸及光線的幾何體的計(jì)算方法。它的結(jié)果類似BackdropOnly模式,但是帶有關(guān)于哪些地方將被賦予光照效果的細(xì)節(jié)控制。由于它是一個(gè)SHADER,它可以被加到每一個(gè)表面上,當(dāng)你不需要整個(gè)場(chǎng)景都有全局光照的話這將節(jié)省渲染時(shí)間。
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